Metris — Mi clón de Tetris en Ruby y Gosu

metris-1
El proyecto ahora se llama rubytris y lo puedes encontrar en github:
http://github.com/lobo-tuerto/rubytris

¡Por fin terminé una versión presentable de mi clón de Tetris desarrollado en Ruby con ayuda del framework Gosu!

Le puse Me-tris, nombrado así, para no tener problemas con la ley (sí, se que el nombre apesta… jeje). :D

Es altamente configurable, puedes modificar cosas como el ancho y alto del tablero (en bloques), el tamaño de los bloques (en pixeles), el espaciado entre ellos, la velocidad de caída de las piezas (en milisegundos), la velocidad de repetición cuando un jugador deja presionada una tecla (para moverse a los lados, rotar, caer).

También puedes definir nuevas figuras fácilmente e indicar si tienen un pivote (un punto alrededor del cual giran las piezas). Ya no tienes que definir las piezas y cada una de sus rotaciones por separado, las figuras pueden tener un tamaño arbitrario.

El juego está (muy) básicamente completo. Lleva la puntuación del jugador y termina (tee-hee!).
Fue escrito en 3 días, 2 de ellos seguidos y uno más un par de días después.

El código está muy comentado, pero si te surge alguna duda, puedes preguntar con confianza. Tiene también, mucho campo para mejorarse (por ejemplo una pantalla de entrada).

Aquí les dejo unos screenshots que muestran como luce el juego al modificar los parámetros de configuración:
metris-2 metris-3 metris-4 metris-5

Descargar

Aquí tienen la descarga, es un archivo .rb y varios .ogg y .png.
Metris – Mi clon de tetris escrito en Ruby con Gosu (68.7KiB)

A continuación pongo el código en su totalidad.

Les recomiendo primero checar el RubyTutorial, ahí explican las cuestiones básicas de Gosu.

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# -*- coding: utf-8 -*-
begin
  # En caso de que usemos Gosu via rubygems
  require 'rubygems'
rescue LoadError
  # En caso de que no...
end
require 'gosu'
 
 
# Esto lo utilizamos para darle un orden a los elementos gráficos del
# juego durante el dibujado en pantalla
module ZOrder
  # El tablero se dibuja primero, después las piezas, y por último la
  # interfaz de usuario (el texto, por ejemplo)
  Board, Pieces, UI = *0..2
end
 
 
# Constantes para configurar nuestro juego
module GameConstants
  # Textos
  module Text
    Caption = "Me-tris"
    Score = "Puntos"
    GameOver = "Juego finalizado"
    NextPiece = "Pieza siguiente"
    Info = "Presiona <Enter> para reiniciar o <Esc> para terminar"
  end
 
 
  # Gráficos
  module Graphics
    # Para los bloques
    Tile = "media/square.png"
    # Para el pivote
    Pivot = "media/circle.png"
  end
 
  #Sonidos
  module Sounds
    # Para desaparecer un renglón
    CompletedRow = "media/dialog-information.ogg"
    # Para cuando se deja caer una pieza
    StorePiece = "media/dialog-warning.ogg"
    # Para cuando termina el juego
    GameOver = "media/dialog-error.ogg"
    # Para cuando inicia el juego
    GameStart = "media/desktop-logout.ogg"
    # Para cuando no se pueda rotar o mover la pieza
    InvalidMove = "media/button-pressed.ogg"
  end
 
 
  # Configuración del juego
  # Jugar en pantalla completa?
  FullScreen = false
  # Ancho de la pantalla en pixeles
  ScreenWidth = 800
  # Alto de la pantalla en pixeles
  ScreenHeight = 600
  # Ancho del tablero (en bloques)
  BoardWidth = 12
  # Alto del tablero (en bloques)
  BoardHeight = 17
  # Longitud de los lados de un bloque (en pixeles)
  BlockSize = 25.0
  # Separación entre bloques (en pixeles)
  BlockSeparation = 5.0
  # Longitud de los lados de la imagen (en pixeles)
  ImageSize = 30 + BlockSeparation
  # Factor para ajustar tamaño del texto y la imagen de los bloques en
  # caso de que el tamaño de GameConstants::BlockSize no corresponda
  # con el de GameConstants::ImageSize
  Factor = BlockSize/ImageSize
 
  # Jugabilidad
  # Bajar la pieza cada X número de milisegundos
  DescendTime = 1000
  # Bajar la pieza rápido cada X número de milisegundos
  BoostedDescendTime = 25
  # Repetir el movimiento con la tecla presionada cada X número de
  # milisegundos
  RepeatTime = 200
end
 
 
# Clase para crear las diferentes figuras que puede tener una pieza en
# el juego
class ShapeFactory
  def self.shapes
    # Aquí definimos las figuras que queremos que aparezcan en el
    # juego, los 0s representan espacios en blanco, los 1s representan
    # bloques sólidos y el 2 es para indicar el pivote (opcional)
    [
     [
      [1,1],
      [1,1]
     ],
     [
      [1,1,2,1,1]
     ],
     [
      [1,1,1,2],
      [0,0,0,1]
     ],
     [
      [0,2,1],
      [1,1,0]
     ],
     [
      [0,1,0],
      [1,2,1]
     ],
     [
      [0,1,0],
      [1,1,1],
      [0,1,0]
     ],
     [
      [2,1,1],
      [1,1,0],
      [1,0,0]
     ],
     [
      [1,1,2],
      [0,1,1]
     ]
    ]
  end
 
  # Método para obtener una figura al azar
  def self.shape
    shapes[rand(shapes.size)]
  end
end
 
 
# Esta clase nos servirá para dar seguimiento al estado de una pieza
# (figura y posición)
class PieceState
  # Deseamos tener acceso a la posición (x,y) y figura (shape)
  attr_accessor :x, :y, :shape
 
  def initialize
    # Seleccionamos una pieza al azar de nuestro repertorio
    @shape = ShapeFactory.shape
    # Le metemos variedad a las piezas obteniendo la matriz
    # transpuesta con 50% de probabilidad de que quede como estaba
    # originalmente y 50% de que quede en espejo
    @shape = @shape.transpose if(rand(2) == 0)
  end
 
  # Método para obtener la anchura
  def w
    @shape.first.size
  end
 
  # Método para obtener la altura
  def h
    @shape.size
  end
end
 
 
# Esta clase representa una pieza en el tablero
class Piece
  # Necesitamos tener acceso al color de la pieza para que el tablero
  # pueda almacenar los bloques con el color correspondiente
  attr_reader :color
 
  def initialize(window, board)
    # Obtenemos una referencia a la ventana del juego uso interno
    @window = window
    # Obtenemos una referencia al tablero para uso interno
    @board = board
 
    # Creamos un color para los bloques sólidos de las piezas
    @color = Gosu::Color.new(0xff000000)
    @color.red = rand(255-20) + 20
    @color.green = rand(255-20) + 20
    @color.blue = rand(255-20) + 20
 
    # Tomamos el color anterior y creamos un uno semitransparente para
    # los representar los bloques vacíos de las piezas
    @colorb = Gosu::Color.new(@color.argb)
    @colorb.alpha = 0x66
 
    # Tendremos dos estados, el actual (válido) y uno tentativo (puede
    # quedar en estado inválido) que nos servirá para identificar si
    # un movimiento es válido, por ejemplo:
    # ¿Después de rotar tenemos una figura válida? ¿no colisiona con
    # nada? ¿no se sale de la pantalla?
    @current_state = PieceState.new
 
    # Al tener una pieza nueva, la centramos en el tablero y la
    # ponemos por encima de él (además de crear el estado tentativo)
    move_to_center
  end
 
  # Coloca la pieza al lado del tablero
  def move_to_side
    @current_state.x = @board.w + 2
    @current_state.y = 2
    @next_state = @current_state.dup
  end
 
  # Poner la pieza lista para comenzar a descender
  def move_to_center
    @current_state.x = (@board.w - @current_state.w)/2
    @current_state.y = -@current_state.h
    @next_state = @current_state.dup
  end
 
  # Método que nos genera un arreglo vacío con las dimensiones
  # del estado actual transpuestas, nos sirve a la hora de tratar de
  # hacer la rotación de una pieza
  def empty_rotated_shape
    Array.new(@current_state.w).map!{Array.new(@current_state.h, 0)}
  end
 
  # Posición en x (en bloques)
  def x
    @current_state.x
  end
 
  # Posición en y (en bloques)
  def y
    @current_state.y
  end
 
  # Altura (en bloques)
  def h
    @current_state.h
  end
 
  # Anchura (en bloques)
  def w
    @current_state.w
  end
 
  # Figura de la pieza
  def shape
    @current_state.shape
  end
 
  # Si al hacer una rotación o mover la pieza, queda en una posición
  # válida dentro del tablero, entonces llamamos a este método para
  # que la pieza realmente tome esa posición
  def to_next_state
    @current_state = @next_state.clone
  end
 
  # Si la pieza quedá en una posición no válida dentro del tablero,
  # entonces restauramos su estado
  def restore_state
    @next_state = @current_state.clone
    # Si este método es llamado es porque se trató de hacer algún
    # movimiento no válido, tocamos ese sonido
    @window.sounds[:invalid_move].play
  end
 
  # Método para operar con el estado siguiente
  def with_next_state
    yield @next_state
  end
 
  # Método para operar con ambos estados
  def with_states
    yield @current_state, @next_state
  end
 
  # Método para operar con cada una de las celdas de nuestra pieza
  def for_every_cell
    @current_state.shape.each_with_index do |row, i|
      row.each_with_index do |cell, j|
        yield(cell, i, j)
      end
    end
  end
 
  # Método que dibuja nuestra pieza en pantalla
  def draw
    # Recorremos cada celda de nuestra pieza y la ponemos en pantalla
    for_every_cell do |c,i,j|
 
      # Calculamos la posición de la pieza en la pantalla
      pos_x = @board.offset_x + (j+@current_state.x) * @board.b_size
      pos_y = @board.offset_y + (i+@current_state.y) * @board.b_size
 
      # El color depende de si es sólido o vacío
      @window.graphics[:square].
        draw(pos_x,
             pos_y,
             ZOrder::Pieces,
             GameConstants::Factor,
             GameConstants::Factor,
             c==0 ? @colorb : @color,
             :default)
 
      # Remarcamos el pivote (si existe)
      if c==2
        @window.graphics[:circle].
          draw(pos_x,
               pos_y,
               ZOrder::Pieces,
               GameConstants::Factor,
               GameConstants::Factor,
               @colorb,
               :additive)
      end
    end
  end
 
end
 
# Esta clase representa el tablero de juego
class Board
  # Necesitamos acceso a los atributos: altura, anchura, tamaño del
  # bloque, desplazamiento en x, desplazamiento en y, gráficas, si
  # está lleno el tablero
  attr_reader :h, :w, :b_size, :offset_x, :offset_y, :graphics, :full
 
  def initialize(window)
    # Obtenemos una referencia a ventana para uso interno
    @window = window
 
    # La altura del tablero (en bloques)
    @h = GameConstants::BoardHeight
    # La anchura del tablero (en bloques)
    @w = GameConstants::BoardWidth
    # El ancho/alto de los bloques (en pixeles)
    @b_size = GameConstants::BlockSize
 
    # Centramos el tablero en la ventana
    @offset_x = (window.w - self.pixel_w)/2
    @offset_y = (window.h - self.pixel_h)/2
 
    # Color para los espacios vacíos en el tablero
    @color = Gosu::Color.new(0xff222222)
 
    # Ponemos el tablero en su estado inicial
    reset
  end
 
  # Para inicializar el tablero
  def reset
    # La pieza que actualmente está descendiendo
    @current_piece = Piece.new(@window, self)
 
    # La pieza que sigue
    @next_piece = Piece.new(@window, self)
 
    # Movemos la pieza siguiente al lado del tablero para que la pueda
    # ver el jugador
    @next_piece.move_to_side
 
    # Generamos un arreglo de arreglos para representar nuestro
    # tablero
    @board = Array.new(@h).map!{Array.new(@w, 0)}
    # Lo mismo para representar el color de los bloques en el tablero
    @board_colors = Array.new(@h).map!{Array.new(@w,0)}
 
    # Nos servirá para saber si el juego ha terminado
    @full = false
 
    # Ponemos la puntuación del jugador en cero
    @score = 0
 
    # Tocamos un sonido al iniciar el juego
    @window.sounds[:game_start].play
  end
 
 
  # Sirve para revisar si el estado tentativo es válido y si el
  # tablero lo puede "tomar"
  def can_take_it?
    # Vamos a trabajar con el estado siguiente para validarlo
    @current_piece.with_next_state do |n|
      n.shape.each_with_index do |row, i|
        row.each_with_index do |cell, j|
          # Nos aseguramos de trabajar con los renglones de la pieza
          # que están dentro del tablero
          if n.y + i >= 0
            # Checamos si hay colisión
            if @board[i+n.y][j+n.x] != 0 && n.shape[i][j] != 0
              # Si hayamos una colisión regresamos falso para avisar
              # que el tablero no puede "tomar" la piezao
              return false
            end
          end
        end
      end
    end
 
    # Si no hay colisión entonces devolvemos verdadero, con esto
    # informamos que el tablero si puede "tomar" la pieza
    true
  end
 
  # Almacena los bloques de la pieza que ha llegado al fondo del
  # tablero
  def store_piece
    @current_piece.shape.each_with_index do |row, i|
      row.each_with_index do |cell, j|
        # Solo copia los bloques llenos (diferentes a cero)
        @board[i+@current_piece.y][j+@current_piece.x] = cell if cell != 0
        # Copiamos los colores de la pieza al tablero de colores
        @board_colors[i+@current_piece.y][j+@current_piece.x] = @current_piece.color if cell != 0
      end
    end
    # Tocamos un sonido cuando una pieza baja
    @window.sounds[:store_piece].play
  end
 
  # Método que elimina los renglones llenos
  def compact_board
    # Necesitamos saber que renglones vamos a eliminar
    to_delete = []
 
    # Vamos a revisar renglón por renglón
    @board.each_with_index do |row,i|
      # Sólo si el renglón NO incluye algún cero...
      unless row.include?(0)
        # Registramos si este renglón necesita ser eliminado
        to_delete << {:row => row, :index => i}
      end
    end
 
    to_delete.each do |r|
      # Eliminamos el renglón del tablero
      @board.delete(r[:row])
      # Y eliminamos el renglón en el tablero de colores (para que
      # esté sincronizado con nuestro tablero de bloques)
      @board_colors.delete_at(r[:index])
      # Insertamos un nuevo renglón lleno de ceros (vacío) al inicio
      # de cada tablero (el de bloques y el de colores)
      @board.unshift(Array.new(@w,0))
      @board_colors.unshift(Array.new(@w,0))
    end
 
    # Aumentamos la puntuación del jugador
    @score += (10 * to_delete.size)
 
    # Y tocamos un sonido si se eliminaron algunos renglones
    @window.sounds[:completed_row].play if to_delete.size > 0
  end
 
  # Anchura del tablero en pixeles
  def pixel_w
    @w * @b_size
  end
 
  # Altura del tablero en pixeles
  def pixel_h
    @h * @b_size
  end
 
  # Intenta de mover la pieza actual a la izquierda
  def move_piece_left
    # Con el estado tentativo
    @current_piece.with_next_state do |s|
      # Lo movemos a la izquierda
      s.x -= 1
      # Checamos si es válida su posición y si no colisiona con nada
      if s.x >= 0 && can_take_it?
        # Si es así, actualizamos el estado
        @current_piece.to_next_state
      else
        # Si no, restauramos el estado
        @current_piece.restore_state
      end
    end
  end
 
  # Trata de mover la pieza actual a la derecha
  def move_piece_right
    # Con el estado tentativo
    @current_piece.with_next_state do |s|
      # Lo movemos a la derecha
      s.x += 1
      # Checamos si es válida su posición y si no colisiona con nada
      if s.x + s.w <= self.w && can_take_it?
        # Si es así, actualizamos el estado
        @current_piece.to_next_state
      else
        # Si no, restauramos el estado
        @current_piece.restore_state
      end
    end
  end
 
  # Trata de mover la pieza actual hacia abajo
  def move_piece_down
    # Con el estado tentativo
    @current_piece.with_next_state do |s|
      # Lo movemos hacia abajo
      s.y += 1
      # Checamos si es válida su posición y si no colisiona con nada
      if s.y + s.h <= self.h && can_take_it?
        # Si es así, actualizamos el estado
        @current_piece.to_next_state
      # Si la pieza está completamente dentro del tablero...
      elsif s.y > 0
        # Guardamos la pieza
        store_piece
        # Revisamos si hay renglones llenos y los quitamos
        compact_board
        # Ponemos en juego la siguiente pieza
        @current_piece = @next_piece
        # Y la ponemos lista para entrar al tablero
        @current_piece.move_to_center
        # Generamos la pieza que vendrá a continuación
        @next_piece = Piece.new(@window, self)
        # La ponemos al lado del tablero
        @next_piece.move_to_side
      # Si no está completamente dentro, significa que el tablero está
      # lleno
      else
        # Avisamos que el tablero está lleno
        @full = true
        # Y tocamos un sonido para avisar que el juego terminó
        @window.sounds[:game_over].play
      end
    end
  end
 
  # Trata de rotar la pieza a la izquierda
  def rotate_piece_left
    # Necesitaremos esto para mantener el pivote en su lugar cuando
    # hagamos la rotación de la pieza
    adjust_by = [0,0]
    # Necesitamos los datos de ambos estados
    # c = current_state, n = next_state
    @current_piece.with_states do |c, n|
      n.shape = @current_piece.empty_rotated_shape
      c.shape.each_with_index do |row, i|
        row.each_with_index do |cell, j|
          # Vemos si hay que realizar algún ajuste por el pivote
          adjust_by = [j-i, i-(row.size-j-1)] if c.shape[i][j] == 2
          # Copiamos la pieza rotada
          n.shape[row.size-j-1][i] = c.shape[i][j]
        end
      end
 
      # Hacemos los ajustes pertinentes
      n.x += adjust_by[0]
      n.y += adjust_by[1]
 
      # Checamos que esté dentro del tablero y que no colisione con
      # nada al rotar
      if n.x >= 0 &&
          n.x + n.shape.first.size <= self.w &&
          n.y + n.shape.size <= self.h &&
          can_take_it?
        # Si es así, la rotamos
        @current_piece.to_next_state
      else
        # Si no, la dejamos como estaba originalmente
        @current_piece.restore_state
      end
    end
  end
 
  # Trata de rotar la pieza a la derecha
  def rotate_piece_right
    # Necesitaremos esto para mantener el pivote en su lugar cuando
    # hagamos la rotación de la pieza
    adjust_by = [0,0]
    # Necesitamos los datos de ambos estados
    # c = current_state, n = next_state
    @current_piece.with_states do |c, n|
      n.shape = @current_piece.empty_rotated_shape
      c.shape.each_with_index do |row, i|
        row.each_with_index do |cell, j|
          # Vemos si hay que realizar algún ajuste por el pivote
          adjust_by = [j-(c.shape.size-i-1), i-j] if c.shape[i][j] == 2
          # Copiamos la pieza rotada
          n.shape[j][c.shape.size-i-1] = c.shape[i][j]
        end
      end
 
      # Hacemos los ajustes pertinentes
      n.x += adjust_by[0]
      n.y += adjust_by[1]
 
      # Checamos que esté dentro del tablero y que no colisione con
      # nada al rotar
      if n.x >= 0 &&
          n.x + n.shape.first.size <= self.w &&
          n.y + n.shape.size <= self.h &&
          can_take_it?
        # Si es así, la rotamos
        @current_piece.to_next_state
      else
        # Si no, la dejamos como estaba originalmente
        @current_piece.restore_state
      end
    end
  end  
 
  # Método para facilitarnos el iterar a través de todas las celdas
  # que contiene el tablero
  def for_every_cell
    @board.each_with_index do |row,i|
      row.each_with_index do |cell,j|
        yield cell, i, j
      end
    end
  end
 
  # Para dibujar el marcador en pantalla
  def draw_score
    # Dibujamos la palabra "Puntos" en la pantalla
    @window.font.
      draw(GameConstants::Text::Score,
           offset_x - @window.font.text_width(GameConstants::Text::Score, GameConstants::Factor*1.5) - @b_size*2,
           offset_y,
           ZOrder::UI,
           GameConstants::Factor*1.5,
           GameConstants::Factor*1.5,
           0xffffffff)
 
    # Dibujamos los puntos que lleva el jugador
    @window.font.
      draw(@score,
           offset_x - @window.font.text_width(@score, GameConstants::Factor) - @b_size*2,
           offset_y + @b_size *2,
           ZOrder::UI,
           GameConstants::Factor*1.0,
           GameConstants::Factor*1.0,
           0xffcc3300)
  end
 
  # Para dibujar las piezas en pantalla (la actual y la siguiente)
  def draw_pieces
    # Dibujamos la pieza en juego
    @current_piece.draw
    # Dibujamos la pieza que sigue
    @next_piece.draw
    # Dibujamos las palabras "Siguiente pieza" en la pantalla
    @window.font.
      draw(GameConstants::Text::NextPiece,
           offset_x + w * @b_size + @b_size*2,
           offset_y,
           ZOrder::UI,
           GameConstants::Factor*0.9,
           GameConstants::Factor*0.9,
           0xffffffff)
  end
 
  # Para dibujar el tablero en la pantalla
  def draw_board
    # Dibujamos el tablero iterando cada celda que lo compone
    for_every_cell do |c, i, j|
      @window.graphics[:square].
        draw(@offset_x + j*@b_size,
             @offset_y + i*@b_size,
             ZOrder::Board,
             GameConstants::Factor,
             GameConstants::Factor,
             @board[i][j] == 0 ? @color : @board_colors[i][j],
             :default)
    end
  end
 
  # Dibujamos el tablero, el marcador y las piezas en pantalla
  def draw
    draw_score
    draw_pieces
    draw_board
  end
end
 
 
# Esta es la clase que controla la aplicación, aquí se checa la
# entrada de teclado y se lleva el registro de los tiempos para hacer
# que las piezas desciendan
class Metris < Gosu::Window
  # Ancho y alto de la pantalla, fuente a usar para el texto, gráficos
  # y sonidos
  attr_reader :w, :h, :font, :graphics, :sounds
 
  def initialize
    @w = GameConstants::ScreenWidth
    @h = GameConstants::ScreenHeight
 
    super(@w, @h, GameConstants::FullScreen)
    self.caption = GameConstants::Text::Caption
 
    # Esta variable nos servirá para llevar un control de los gráficos
    # que tenemos en el juego
    @graphics = Hash.new
    # La imagen que usamos para representar los bloques
    @graphics[:square] = Gosu::Image.new(self, GameConstants::Graphics::Tile, true)
    # Y la que usamos para el pivote en las piezas
    @graphics[:circle] = Gosu::Image.new(self, GameConstants::Graphics::Pivot, true)
 
    # Variable para tener fácil acceso a los sonidos
    @sounds = Hash.new
    # Sonido a tocar cuando un renglón este lleno
    @sounds[:completed_row] = Gosu::Sample.new(self, GameConstants::Sounds::CompletedRow)
    # Sonido a tocar cuando el juego termine
    @sounds[:game_over] = Gosu::Sample.new(self, GameConstants::Sounds::GameOver)
    # Sonido a tocar cuando una pieza haya tocado fondo
    @sounds[:store_piece] = Gosu::Sample.new(self, GameConstants::Sounds::StorePiece)
    # Sonido a tocar cuando comience el juego
    @sounds[:game_start] = Gosu::Sample.new(self, GameConstants::Sounds::GameStart)
    # Sonido a tocar cuando no se pueda rotar o mover la pieza a algún lugar
    @sounds[:invalid_move] = Gosu::Sample.new(self, GameConstants::Sounds::InvalidMove)
 
    # Creamos el tablero de juego
    @board = Board.new(self)
    # Creamos la fuente para poner texto en pantalla
    @font = Gosu::Font.new(self, Gosu::default_font_name, 30)
 
    # Inicializamos los contadores de tiempo y el tablero
    reset
  end
 
  # Para inicializar los tiempos y el tablero
  def reset
    @moving_time = @falling_time = Gosu::milliseconds
    @moving_delta = @falling_delta = 0
    @board.reset
  end
 
 
  # Este es el ciclo del juego (gameloop)
  def update
    # Si el tablero no está lleno, lo actualizamos
    update_board if(!@board.full)
  end
 
  # Para actualizar el tablero
  def update_board
    # Tomamos el tiempo actual
    @new_time = Gosu::milliseconds
    # La diferencia entre el tiempo actual y el tiempo de movimiento
    @moving_delta = @new_time - @moving_time
    # La diferencia entre el tiempo actual y el tiempo de caida
    @falling_delta = @new_time - @falling_time
 
    # Esto pregunta si ya pasaron X ms desde la última vez que la
    # pieza bajo un renglón
    if @falling_delta > GameConstants::BoostedDescendTime
      # Si es así, entonces checamos si está presionado el botón de
      # flecha abajo
      if button_down? Gosu::Button::KbDown
        # Hacemos que el tablero mueva la pieza un renglón abajo
        @board.move_piece_down
        # Reiniciamos la variable del tiempo de caída al tiempo más
        # reciente obtenido
        @falling_time = @new_time
      end
    end
 
    # Este código es el que hace que la pieza baje automáticamente
    # cada X número de milisegundos, funciona igual que el anterior
    if @falling_delta > GameConstants::DescendTime
      @board.move_piece_down
      @falling_time = @new_time
    end
 
    # Este código permite que el jugador mantenga pulsada una tecla y
    # la pieza se siga moviendo a los lados, o siga rotando
    if @moving_delta > GameConstants::RepeatTime
      if button_down? Gosu::Button::KbRight
        @board.move_piece_right
        @moving_time = @new_time
      end
 
      if button_down? Gosu::Button::KbLeft
        @board.move_piece_left
        @moving_time = @new_time
      end
 
      if button_down? Gosu::Button::KbUp
        @board.rotate_piece_right
        @moving_time = @new_time
      end
 
      if button_down? Gosu::Button::KbQ
        @board.rotate_piece_left
        @moving_time = @new_time
      end
 
      if button_down? Gosu::Button::KbW
        @board.rotate_piece_right
        @moving_time = @new_time
      end
    end
 
 
  end
 
  # Esto es para tener acción inmediata, si alguien presiona de manera
  # repetida las flechas hacia los lados se obtendrá un movimiento más
  # rápido que si la dejamos presionada
  def button_down(id)
    # Si se presiona la tecla Esc, salimos
    self.close if id == Gosu::Button::KbEscape
    # Si se presiona la tecla Enter, reiniciamos el juego
    reset if id == Gosu::Button::KbReturn
 
    # Si el tablero está lleno, no continuar
    return if @board.full
 
    # Movimientos y rotaciones
    if id == Gosu::Button::KbRight
      @board.move_piece_right
      @moving_time = @new_time
    end
 
    if id == Gosu::Button::KbLeft
      @board.move_piece_left
      @moving_time = @new_time
    end
 
    if id == Gosu::Button::KbQ
      @board.rotate_piece_left
      @moving_time = @new_time
    end
 
    if id == Gosu::Button::KbUp
      @board.rotate_piece_right
      @moving_time = @new_time
    end
 
    if id == Gosu::Button::KbW
      @board.rotate_piece_right
      @moving_time = @new_time
    end
  end
 
  # Dibujar el "game over"
  def draw_game_over
    @font.draw_rel(GameConstants::Text::GameOver,
                   @w/2,
                   40,
                   ZOrder::UI,
                   0.5,
                   0.5,
                   GameConstants::Factor*2.0,
                   GameConstants::Factor*2.0,
                   0xffff0000)
    @font.draw_rel(GameConstants::Text::Info,
                   @w/2,
                   @board.pixel_h + @board.offset_y + 10,
                   ZOrder::UI,
                   0.5,
                   0,
                   GameConstants::Factor*0.8,
                   GameConstants::Factor*0.8,
                   0xffffffff)
  end
 
 
  # Dibujar el tablero y el gameover de ser necesario
  def draw
    @board.draw
 
    # Dibujamos el game over si el tablero está lleno
    draw_game_over if @board.full
  end
end
 
# Creamos la aplicación y la mostramos
Metris.new.show

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